彩虹六号:围攻行动(2015)

彩虹六号围攻(Rainbow Six Siege)多人游戏平均每场比赛的射门次数少得令人惊讶。当然,枪战仍然是《围攻》体验的核心,但还有很多。您将花费与小组成员一起制定战略,小心地设置陷阱,加固可破坏的墙壁以及感觉到心脏跳动的时间,因为敌人的突破性攻击的愚蠢,遥远的隆隆声突然让位于剧烈而直接的混乱中。那只是在防御。

很少有现代射击游戏能够满足令人心碎的兴奋和Siege通过其非对称PvP实现的巨大战略深度。没有重生,没有再生的生命,每个团队只有五名球员,每个生命突然变得有意义而宝贵(尽管您仍然可以监视安全摄像机并在死亡时与您的团队进行交流)。跑步和奔跑几乎可以肯定会让您无所事事,因此,使用可驾驶的无人机向前侦察或与队友进行协调以确保所有视线都被遮挡住会更好。


攻城奇妙的声音设计可以挽救您的生命。如果您想确切知道敌人从哪里来,请戴上耳机播放。


激烈的一生式设置不仅鼓励玩家周到,有条不紊地进行每一次相遇,而且还填补了FPS类型中长期以来被忽视的空白。尽管强调抽签而不是战术的射击手可能会感到厌烦,但Siege似乎无止境的一系列可行策略使每一回合都令人难忘,并有机地激发出您等不及要告诉朋友的辉煌,不可预测的时刻。

在任何给定的回合中,您都可以从屋顶击退,通过窗户砸碎,并用眩晕的手榴弹将房间照亮,或者俯伏在黑暗的角落里等待敌人徘徊。也许在防守上,您会在一个房间内强化四名团队成员,但将第五名成员放到野外,以期使另一支团队措手不及。您也可以玩一些智力游戏,在完全渗透到另一个进入点之前,将炸药纯粹作为错误的方向远程引爆。所有这些机制都可以培养创造力,并允许游戏随着玩家发展(并对新策略做出反应)而发展。

所有这些机制都可以培养创造力,并允许游戏随着玩家发展(并对新策略做出反应)而发展。

不幸的是,Siege的单人游戏应该存在一个战役般的漏洞,尽管精心制作,故事驱动的体验将进一步巩固游戏作为年度最佳射击游戏之一的地位,但Siege仍设法通过其他方式进行补偿。像《光晕》和《使命召唤》这样的专营权为您可以塞入游戏的大量内容设置了标准,而《围攻》显然达不到这个标准。但是考虑一下像《火箭联盟》这样的游戏,它以单一游戏模式提供了长寿。在我看来,《围攻》的感觉就像是《火箭联盟》,甚至是《军团要塞2》,因为它具有纯正的竞争性质,因此具有很高的重现性。

甚至在其自然竞争力和深厚的机械能力之外,Siege的PvP还提供了足够的变量来保持玩家的参与度。有多种匹配类型,一打地图,这些地图内的随机目标位置,每个阶段的一天中不同的时间,混合模式服务器自动将所有这些选项加在一起,最重要的是,有20个不同的运算符,它们全部打开新的游戏途径。即使是一开始看上去毫无用处的人物,也不可避免地证明了我的错。我以为Doc的远程飞镖永远不会派上用场,因为盟友被杀的次数多于受伤的次数。然后我看到有人在墙壁上打一个小孔,以恢复另一侧被枪火钉住的倒下的队友。


在Siege的多人游戏中,环境破坏起着重要作用。

尽管《围攻》可能不包含任何战役,但它确实提供了11个单人游戏的“情况”,考虑到他们实际上是在训练任务,它们既有帮助又令人惊讶地强大。每种情况都具有三个难度选项和三个可选目标-增强了它们的可重玩性-每种情况都专注于游戏的不同方面,例如炸弹消灭或破坏性掩体。他们缺乏竞选活动的凝聚力,润色和叙事驱动力,但它们至少具有足够的多样性,足以证明是值得的。

您也可以选择单独解决《围攻》中的“恐怖分子狩猎”模式,尽管这绝对可以作为一种合作体验。与竞争性多人游戏一样,每个玩家只能获得一命,只有有限的生命值,但是在这里,您必须对捕预设数量的AI控制的恐怖分子或解除炸弹的武装,同时无限数量的敌人试图进行干预。如此之多,却无法治愈,每一轮都变成了一场激烈的消耗战。即使第一个家伙并没有彻底杀死您,他也可能会刮掉您的健康状况,以至于下一个家伙可以轻易地把您带走。当您只剩下一小部分健康状况时,直到20分钟一轮的比赛结束时,结束最后的恐怖分子的打击令人难以置信的高潮时,我发现几乎无法忍受我反身的“地狱!

尽管有所有这些过量的肾上腺素,《围攻》仍然遭受一些毛刺。例如,进度系统感觉有些空虚,而体验太慢。幸运的是,Casual PvP将立即可用,但您必须累积足够的经验值才能达到20级,才能解锁排名PvP。考虑到游戏会移除很多使Casual PvP可用的游戏内辅助功能(不幸的是,游戏无法解释这一事实),因此该游戏会进入排名比赛很有意义(但不幸的是,将其一直磨到20级需要花费很长时间)。为什么不将下限设置得较低,让玩家决定何时准备就绪?


微交易仅限于武器外观和XP提升,因此如果您想省钱,可以轻松忽略它们


除了XP之外,玩家还可以获得Renown-Siege的游戏货币,可用于购买新的Operator,武器附件和武器皮肤。同样,强迫玩家慢慢地赚取新的运营商是有道理的:它创造了一种联系感和主人翁感,同时鼓励玩家真正地探索和利用每个角色的独特技能。我还能够在大约三个小时内解锁两名攻击者和两名防御者(部分是由于早期的一些慷慨提振),并且尽管限制了我的选择,但事实证明,收集到的四名操作员足以使我享受其中。

但是,我仍然遇到我的操作员已经被其他玩家选择的情况,这迫使我扮演通用的“招募”替身。更重要的是,定制选项非常有限。您可以购买定制的瞄准器和瞄准镜,或为枪支配备各种稳定器和消音器,但是这些附件仅会轻微影响游戏玩法,并且由于您一次仅装备一两个操作员,因此每次升级都将花费很少的精力。 。毫无疑问,这可以保持游戏的平衡,但是当您需要付出的努力很少时,很难感觉到您正在进步。

从互联网连接的强度到团队成员的构成,一切都可能影响您对《围攻》的享受,但重要的是,《围攻》本身会尽一切努力来确保您能够享受游戏的乐趣,尽管存在这些变数。

作为一款始终在线的游戏,《围攻》还带有一些小烦恼,尽管这些烦恼虽然不那么引人注目,但仍然值得一提。地图旋转可能更一致。控制台玩家可以使用临时标记图标以外的更多游戏内通信工具。对接会需要在PC上像在控制台上一样流畅。购买和装备新装备不应该要求球员退出比赛。需要有一种更简单的方法来踢球和报告破坏性球员。

从互联网连接的强度到团队成员的构成,一切都可能影响您对《围攻》的享受,但重要的是,《围攻》本身会尽一切努力来确保您能够享受游戏的乐趣,尽管存在这些变数。在我上网的所有时间中,玩家始终保持合作与沟通,在某种程度上,我不得不赞扬Siege的教程和情况,以充分传达游戏的玩法。

我的经历并不总是那么完美,但是当《围攻》生效时,没有别的了。并不是为了吸引所有玩家而设计的,这恰恰是让它变得与众不同的原因。由于战略深度如此之大,因此在交火之间的这段时间实际上成为一些最有意义的时机,而交火本身由于知道要为自己的生命而战而不仅仅是杀伤/死亡比率而变得更加激烈。